TÍTULO DEL PROYECTO (ACRÓNIMO): WISEBOx: diseño y validación de una intervención inteligente para la prevención de compra de cajas de botín en menores de edad [WISEBOx: design and validation of a smart intervention for the prevention of loot box purchase in minors].

RESUMEN: Los videojuegos son un producto cultural y de ocio que disfruta una gran parte de la sociedad. Además, la base de jugadores aumenta sin parar en todas las horquillas de edad, especialmente entre los más jóvenes. En estos últimos años, la industria ha introducido un tipo de microtransacción en los videojuegos que ha generado una enorme discusión, por los posibles efectos adversos en los jugadores. Se trata de las cajas de botín (o “loot boxes”) y se definen ampliamente como un objeto virtual aleatorio que debe comprarse con dinero real dentro de un videojuego. Este tipo de microtransacciones están cada vez más generalizadas y la evidencia sobre su similitud con las apuestas está cada vez más establecida por su relación con los mecanismos aleatorios de recompensa que presentan. Son escasos los programas de prevención o acciones para prevenir el juego patológico (offline y online) en menores, pero no parece haber ninguna intervención destinada específicamente en el marco de las cajas de botín. El principal objetivo es diseñar y evaluar la eficacia de la intervención inteligente en una amplia muestra de menores de edad para prevenir su compra o reducir la frecuencia de apertura, reducir el gasto y el tiempo dedicado a estas. Una intervención de este tipo se centra en los significados e inferencias que las personas extraen sobre sí mismas, otras personas o una situación en la que se encuentran mediante ejercicios que estimulan la reflexión. Además, no se dirigen necesariamente a buscar un tratamiento, ya que los problemas abordados se ven como retos comunes de la vida social y no como casos de anormalidad. Se empleará un diseño de intervención con grupo control no equivalente. La muestra será alumnado menor de edad matriculado en algún curso de la Educación Secundaria Obligatoria. Para tal fin se crearán dos grupos de intervención con, al menos, 100 participantes cada uno, según las siguientes condiciones: 1) En un grupo de intervención en el que se aplicará la intervención inteligente WISEBOx (GI) con 200 participantes que son compradores de cajas de botín; 2) grupo control (GC) que serán participantes que no hayan comprado previamente cajas de botín y recibirán una versión generalista sobre cajas de botín y sus riesgos. Los dos grupos serán evaluados en, al menos, los dos primeros momentos temporales: T1 para la evaluación pre-implementación y T2 para la evaluación post-implementación (entre 7-15 días después) y T3-opcional- (aproximadamente entre 60-90 días tras la finalización de la intervención). Estas iniciativas se llevarán a cabo durante el curso académico 2024/25 (o 2024/26) con el fin de aportar respuestas psicoeducativas a una problemática preocupante con la intención de ayudar a su legislación por parte del Ministerio de Consumo. Conocer mejor, permite legislar mejor.

Proyecto financiado por: Convocatoria 2024 para el desarrollo de actividades de investigación relacionadas con la prevención de los trastornos del juego, con los efectos derivados de dichos trastornos o con los riesgos asociados a esta actividad del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030.